Limite des preuves : les niveaux sont des conseils par situation, pas un classement officiel. L'équilibrage, les apparitions, les accessoires et les munitions peuvent changer. Pour le fonctionnement, consulte le référence des armes ; cette page sert à comparer.

Comment lire ce classement des armes
S signifie qu'un rôle résout un risque élevé avec peu de conditions. A est fiable quand la route convient. B devient fort avec de l'espace, un objectif clair ou une couverture alliée. Un niveau plus bas signifie surtout que forcer ce choix coûte davantage.
Nous comparons la possibilité de garder une retraite, le bruit et les munitions dépensés, l'espace nécessaire, la protection d'un coéquipier en interaction et l'utilité quand l'extraction se resserre. Ces critères résistent mieux à une ancienne valeur de dégâts.
Niveau S : résoudre un risque élevé
Un corps à corps maîtrisé, une arme qui protège une longue ligne ou une bombe de proximité posée avant un goulot peuvent être S dans leur rôle. Rien n'est S partout.
Niveaux A et B : forts avec la bonne route
A est le milieu fiable. B devient excellent si l'équipe prépare une porte étroite, une défense d'objectif ou une couverture arrière. Sans cette condition, une autre option est plus sûre.
Classement des armes de No More Room in Hell 2
| Rôle ou exemple | Niveau | Meilleur usage | Coût ou erreur |
|---|---|---|---|
| Corps à corps contrôlé : pied-de-biche ou marteau dans un intérieur lisible | S de situation | Traiter une cible gérable en gardant la retraite. | Distance, endurance ou seconde menace derrière. |
| Arme à feu avec ligne de vue et réserve définie | S/A | Distance, cible dangereuse ou interruption urgente. | Bruit, munitions, rechargement, vision tunnel. |
| Bombe de proximité sur un goulot prévu | S de contrôle | Gagner du temps pour un objectif, un sauvetage ou l'extraction. | Pose trop tôt ou objet dépensé avant le vrai maintien. |
| Molotov ou projectile de déni de zone | A | Séparer une horde et créer un espace de mouvement. | Le feu ferme la route si la direction n'est pas annoncée. |
| Promesse de dégâts ou DPS non vérifiée | Non classé | Attendre une donnée actuelle et reproductible. | Transformer un ancien patch en certitude. |
Le tableau classe des missions, pas tout l'inventaire. Une nouvelle arme doit être ajoutée avec sa date et son rôle.
Classement des armes de mêlée
Pour le classement des armes de mêlée No More Room in Hell 2, commence par l'espace et la récupération, pas par un ordre de dégâts supposé. Le pied-de-biche ou le marteau peut être S quand la sortie reste visible ; il tombe à B si la formation est serrée ou si un joueur doit interagir. La valeur d'une frappe est de préserver les dix prochaines secondes.

Classement des armes à feu
Le classement des armes à feu No More Room in Hell 2 commence par la ligne de vue. Une arme monte si elle protège un long couloir, arrête une cible avant la formation ou couvre une interaction impossible à annuler. Les virages courts, le rechargement exposé et le manque de munitions pour le retour la font descendre.
La description officielle cite les viseurs, lunettes et silencieux, sans dire qu'une lunette est toujours meilleure en intérieur. Pour la répartition des rôles, vois le référence des classes.
Projectiles et contrôle de route
Les projectiles sont haut placés parce qu'ils changent la géométrie. Une bombe de proximité demande un goulot nommé ; un Molotov demande une ligne de feu et un côté sûr connus de tous.
- Annoncer la direction. Tout le monde doit savoir où aller après le lancer.
- Couvrir le lanceur. Il ne doit pas surveiller seul l'arrière.
- Garder une réserve. Un succès précoce ne sécurise pas l'extraction.
- Relire la route. Feu, bruit et portes changent le plan.

Construire l'équipement depuis la mission
| Pression | Choisir d'abord | Garder en réserve |
|---|---|---|
| Recherche intérieure silencieuse | Mêlée contrôlable et coéquipier à la sortie. | Une arme pour une ligne qui s'ouvre. |
| Rue ouverte | Arme à feu avec règle de tir. | Munitions pour le retour. |
| Défense d'objectif | Outil de route et repli simple. | Un déplacement si le goulot tombe. |
| Approche de l'extraction | Arme fiable et connue. | Projectile ou munitions pour la dernière compression. |
Lis les notes de cartes et les notes sur la taille du groupe avant de conclure qu'un essai est une formule.
Solo, équipe et extraction
En solo, l'information et l'auto-couverture valent plus. Choisis une arme utilisable avec la sortie visible et consulte le référence solo. En équipe, l'outil qui permet à un autre joueur d'interagir, soigner, relever ou porter en sécurité prend souvent le dessus.
Ce que cette page ne prétend pas
Pas de base complète, de dégâts exacts, de meilleure mêlée permanente ni de formule cachée. La requête « weapon damage stats » ne suffit pas sans chiffres actuels et vérifiables ; elle reste non classée.
Questions fréquentes
Quelle est la meilleure arme ?
Celle qui résout le prochain problème de route tout en gardant la réserve pour l'objectif et l'extraction.
Quelle est la meilleure arme de mêlée ?
Le pied-de-biche ou le marteau sont forts si l'espace et la retraite sont contrôlés ; sinon le niveau baisse.
Existe-t-il une tier list des armes à feu ?
Cette page en propose une par rôle : protection de distance et arrêt d'urgence montent, coûts de munitions et de rechargement descendent.
Y a-t-il des statistiques de dégâts ?
Non, pas de chiffres non vérifiés. Cherche une source actuelle et reproductible.
La même tier list vaut-elle en solo et en équipe ?
Non. Le solo privilégie information et couverture ; l'équipe profite de la répartition des rôles.
Résumé
Une bonne tier list est une aide à la décision. Classe la mêlée contrôlée, la réserve d'arme à feu et le projectile planifié selon la pression actuelle, et laisse les chiffres non vérifiés hors classement.