근거 범위: 아래 티어는 상황별 편집 가이드이며 공식 순위가 아닙니다. 밸런스, 생성 규칙, 부착물, 탄약은 업데이트로 바뀔 수 있습니다. 사용법은 무기 가이드에서, 비교는 이 페이지에서 확인하세요.

이 무기 티어표를 읽는 방법
S는 높은 위험을 적은 조건으로 해결하는 역할, A는 경로가 맞을 때 안정적인 역할, B는 팀원이나 공간의 준비가 필요한 역할입니다. 낮은 티어는 무기가 나쁘다는 뜻이 아니라 억지로 사용할 때 비용이 커진다는 뜻입니다.
후퇴로를 남기는지, 소리와 탄약을 얼마나 쓰는지, 필요한 공간, 목표를 수행하는 팀원을 지킬 수 있는지, 탈출 시간이 무너져도 도움이 되는지를 비교합니다. 오래된 빌드의 피해량 하나보다 반복하기 쉬운 기준입니다.
S 티어: 높은 위험을 해결
통제 가능한 근접 무기, 긴 시야를 지키는 총, 병목에 미리 설치한 근접 폭탄은 목적이 맞으면 S가 될 수 있습니다. 모든 맵에서 S인 무기는 아닙니다.
A/B 티어: 경로가 맞으면 강함
A는 안정적인 중간층이고 B는 좁은 문, 목표 방어, 후방을 보는 팀원이 있을 때 강해집니다. B를 고르는 조건을 말할 수 없다면 이번 런에는 다른 도구가 더 안전합니다.
No More Room in Hell 2 무기 티어표
| 역할 또는 예시 | 티어 | 사용 상황 | 비용과 실패 |
|---|---|---|---|
| 통제 가능한 근접: 열린 실내의 쇠지렛대 또는 망치 | 상황 S | 후퇴로를 유지하며 관리 가능한 적을 조용히 처리. | 거리, 체력, 뒤에서 들어오는 두 번째 위협. |
| 시야와 탄약 예비를 정한 총기 | S/A | 거리, 위험한 목표, 근접으로 막기 어려운 긴급 상황. | 소리, 탄약, 재장전 노출, 시야 고정. |
| 계획한 병목의 근접 폭탄 | 경로 제어 S | 목표, 구조, 탈출 진입에 시간을 만든다. | 너무 이른 설치, 아군 위험, 필요한 순간 전 소모. |
| 화염병 등 범위 차단 투척물 | A | 무리를 나누고 이동 공간을 만든다. | 불길이 경로를 막고 팀원이 방향을 모름. |
| 검증되지 않은 최고 DPS 주장 | 미평가 | 날짜와 재현 절차가 있는 데이터를 기다린다. | 오래된 버전 수치에 의존. |
이 표는 전체 인벤토리 데이터베이스가 아니라 역할 표입니다. 새 무기가 나오면 날짜와 역할을 기록한 뒤 분류하세요.
근접 무기 티어: 공간과 회복을 먼저
No More Room in Hell 2 근접 무기 티어는 피해량 순서를 먼저 만들지 않습니다. 출구를 보고 한 번 휘두른 뒤 물러날 수 있는 방에서는 쇠지렛대나 망치가 상황 S가 될 수 있습니다. 혼잡하거나 진형이 갈라지면 B로 낮춥니다. 근접 무기의 가치는 한 번의 공격보다 다음 10초를 지키는 데 있습니다.

총기 티어: 거리와 탄약 예비
No More Room in Hell 2 총기 티어는 시야선에서 시작합니다. 긴 통로를 지키고, 적이 진형에 닿기 전에 막고, 취소할 수 없는 상호작용을 엄호하는 총은 S/A입니다. 급격한 코너, 재장전 노출, 귀환 탄약 부족이 있으면 낮춥니다.
공식 설명은 조준기, 스코프, 소음기를 언급하지만 실내에서 스코프가 항상 낫다고 말하지 않습니다. 팀 역할은 클래스 가이드와 함께 결정하세요.
투척물과 경로 제어
투척물이 높은 티어인 이유는 큰 숫자가 아니라 지형을 바꾸기 때문입니다. 근접 폭탄은 병목과 이후 이동 방향을 정한 뒤, 화염병은 불길과 안전한 쪽을 모두 이해한 뒤 사용합니다.
- 방향을 호출: 던진 뒤 이동할 쪽을 공유하세요.
- 던지는 사람을 보호: 후방 확인을 한 명에게 맡기지 마세요.
- 하나를 남김: 초반 성공이 탈출 안전을 보장하지 않습니다.
- 경로를 다시 확인: 불, 소리, 닫힌 문으로 계획이 달라집니다.

임무에서 역산해 장비를 구성
| 임무 압박 | 먼저 선택 | 남길 예비 |
|---|---|---|
| 조용한 실내 탐색 | 다루기 쉬운 근접과 출구를 보는 팀원. | 갑자기 열린 시야를 위한 총. |
| 넓은 거리와 긴 시야 | 발사 조건을 정한 총기. | 밀어붙임뿐 아니라 귀환에 필요한 탄약. |
| 목표 방어 | 경로 제어 도구와 후퇴선. | 병목이 무너질 때 이동할 수단. |
| 탈출 접근 | 가장 익숙하고 신뢰하는 무기. | 마지막 압박을 위한 투척물 또는 탄약. |
선택 전에 맵 메모와 인원과 난이도 안내를 읽고 한 번의 테스트를 고정 공식으로 착각하지 마세요.
솔로, 분대, 탈출
솔로에서는 정보와 자기 엄호가 중요합니다. 출구를 보며 쓸 수 있는 무기를 우선하고 솔로 가이드를 참고하세요. 분대에서는 다른 팀원이 목표 수행, 치료, 구조, 운반을 안전하게 하도록 만드는 도구의 가치가 커집니다.
이 페이지가 주장하지 않는 것
완전한 무기 데이터베이스, 정확한 피해량, 영구적인 최강 근접 무기, 숨은 개발자 공식은 주장하지 않습니다. 검증 가능한 최신 숫자 데이터가 없으므로 ‘weapon damage stats’ 수요는 미평가로 남깁니다.
자주 묻는 질문
가장 좋은 무기는 무엇인가요?
다음 경로 문제를 해결하고 목표와 탈출 예비를 남기는 무기입니다. 고정 우승자 대신 상황표를 사용하세요.
가장 좋은 근접 무기는 무엇인가요?
공간과 후퇴가 통제되면 쇠지렛대나 망치가 강할 수 있습니다. 혼잡과 추가 위협이 있으면 내려갑니다.
총기 티어표가 있나요?
거리를 지키고 위험한 목표를 막는 역할은 높이고, 탄약과 재장전 비용이 큰 상황은 낮춘 역할형 표입니다.
피해량 수치도 있나요?
검증되지 않은 숫자는 싣지 않습니다. 날짜와 재현 절차가 있는 자료를 확인하세요.
솔로와 분대가 같은 티어를 써도 되나요?
그대로 복사하면 안 됩니다. 솔로는 정보와 자가 방어, 분대는 역할 분담을 우선합니다.
요약
좋은 무기 티어표는 고정 순위가 아니라 판단 도구입니다. 현재 압박에 맞는 통제 가능한 근접, 예비를 정한 총, 계획한 투척물을 높게 평가하고 검증되지 않은 수치는 미평가로 남기세요.